Sabtu, 07 Desember 2013

Peran dan Fungsi Multimedia di Berbagai Bidang

FUNGSI DAN PERANAN MULTIMEDIA DI BERBAGAI BIDANG


Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajaryang di tata dan diciptakan oleh guru.Menurut Hamalik dalam buku Media Pembelajaran mengemukakanbahwa pemakaian media dalam pembelajaran dalam proses belajarmengajardapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkanmembawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. 

Multimedia menurut Levie dan Lentz, mengemukakan empat fungsimultimedia pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
a.Fungsi atensi media visual yang merupakan latihan, yaitu menarik danmengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajarandengan berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan / menyertaimateri pelajaran.

b. Fungsi afektif visual dapat di lihat dari tingkat kenikmatan siswa ketikabelajar (atau membaca) teks bergambar.

c.Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual / gambar dapat mencapaitujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesanyang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran  terlihat dari hasil penelitianbahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teksmembantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikaninformasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Selain itu menurut Jerome Bruner membagi alat instruksional dalam empat macam fungsinya yaitu :
 a. Alat untuk menyampaikanpengalaman “vocarious”, yaitu menyajikanbahan kepada murid-murid yang sedianya tidak dapat mereka perolehdengan pengalaman langsung yang lazim di sekolah.

b. Alat model yang dapat memberikan pengertian tentang struktur atauprinsip suatu gejala. Misalnya model molekul atau pernafasan, tetapi jugaeksperimen atau demonstrasi juga program yang memberikan langkahlangkahuntuk memahami suatu prinsip, atau struktur pokok.

c. Alat dramatisasi, yakni yang mendramatisasi sejarah / peristiwa atau tokoh, filem tentang alam yang memperlihatkan perjuangan untuk hidup,untuk memberi pengertian tentang suatu ide atau gejala.


d. Alat automatisasi “teaching machine” atau pelajaran berprogram, yangmenyajikan suatu masalah dalam urutan yang teratur dan memberi feedbacktentang responds murid. Alat ini dapat meringankan beban guru.10Dengan demikian secara umum multimedia berfungsi untuk mengatasihambatan dalam berkomunikasi, keterbatasan fisik dalam kelas, sikap pasifsiswa, dan upaya mempersatukan pemahaman siswa.

PERANAN MULTIMEDIA DIBERBAGAI BIDANG 
A. Bidang Pendidikan 
Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses pembelajaran  lebih menarik,  lebih interaktif,  jumlah  waktu  mengajar dapat  dikurangi,  kualitas belajar siswa  dapat  ditingkatkan  dan proses  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  di mana  dan  kapan  saja, serta  sikap  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.

Manfaat  di  atas  akan  diperoleh  mengingat  terdapat  keunggulan  dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1   
1.Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata, seperti kuman,  bakteri, elektron  dll.

2.Memperkecil  benda  yang  sangat  besar  yang  tidak  mungkin  dihadirkan ke sekolah,  seperti  gajah, rumah,  gunung,  dll.

3.Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan berlangsung cepat atau  lambat, seperti sistem  tubuh  manusia, bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya bunga dll.

4.Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  jauh,  seperti  bulan, bintang, salju,  dll.

5.Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan gunung berapi,  harimau,  racun,  dll.

6.Meningkatkan  daya  tarik  dan  perhatian  siswa.

Berikut merupakan contoh penggunaan multimedia dalam bidang pendidikan :
Kamus Multimedia ElektronikKamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia boleh digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna dari suatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media seperti audio,video, grafik dan animasi sehingga dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan

Eksperiman atau Ujikaji
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam sebuah proses eksperiman memperbolehkan pelajar untuk memahami dan menguasai konsep dengan lebih mudah.

Simulasi Proses Kerja
Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang boleh digunakan bagi tujuan pendidikan contohnya adalah simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan. Simulasi penerbangan ini memperbolehkan bakal pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya yang meliputi audio, visual, interaktiviti dan sebagainya.

Bahan Sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dan menyenangkan dengan bantuan multimedia karena bahan-bahan sejarah boleh direkabentuknmya untuk menghasilkan persembahan secara lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar , animasi 3D dsb. Juga dapat dilihat pula video tentang keadaan sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi sebenarnya yang mungkin sulit untuk dituju.

Sumber Rujukan Elektronik
Sumber rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia boleh digunakan sebagai sumber rujukan elektronik. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan ini menyediakan komponen multimedia yang boleh memberikan hasil maksimal melalui penggunaan kesan bunyi , suara, gamabr, video, dan animasi.

Pendidikan Permainan dan Hiburan
Proses pengajaran dan pembelajaran menjadi semakin menarik sekiranya ia diselang selingkan dengan elemen-elemen yang menghiburkan serta mampu memikat hati pelajar. Ini dapat diperoleh dengan aplikasi multimedia pendididkan yang menggunakan pendekatan berhibur sambil belajar ataupun bermain sambil belajar. Misalnya permainan yang dapat merangsang pemikiran pelajar dalam menyelesaikan masalah dll.

B. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

C. Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

D. Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.

E. Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

F. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

G. Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Sumber :


Tidak ada komentar:

Posting Komentar